무려 2년전의 기사. 하지만 지금도 게이머들은 신선하다고 생각할지도...;

[게임음악 A to Z]게임음악, 평범함을 거부한다 특명! 귀를 즐겁게 하라! <1>
스피커를 끄고 게임을 즐겨 본 경험이 있는가? 몬스터와의 전투를 위해 필드에 나서는 플레이어에게 용기를 돋워 줄 북소리는 들리지 않는다. 아무리 몬스터를 공격해도 무기의 ‘챙캉’ 하는 청명한 마찰음은 들리지 않는다. 그뿐이랴. 몬스터는 아무리 맞아도 비명을 지르지 않는다. 전투를 끝마치고 돌아온 플레이어에게 마을에서조차 안식을 줄만한 평화로운 음악은 흘러나오지 않는다. 게임은 답답하고 지루하기 짝이 없다. 이렇듯 게임에서 소리의 중요성은 마치 공기와도 같다. 평소에는 반복해서 나오는 배경음악이 지겹고 효과음은 거슬리기도 한다.

하지만 스피커를 끄고 나면 너무 지루해지고 게임에 몰입이 잘 안된다는 것이 대부분 유저들의 평이다. 개발사들도 과거에는 단지 게임제작에 있어 부수적인 영역으로 판단해 크게 신경을 쓰지 않는 편이었다. 그러나 최근 게임음악의 중요성이 차츰 부각되면서 게임 전문 스튜디오들이 하나 둘 씩 늘어나고 인기 가수들이 게임의 메인테마곡을 불러 인기를 끌고 있다. 심지어 세계적으로 유명한 영화음악 작곡가가 게임음악에 참여해 화제를 모으기도 한다. 갈수록 게임 내 비중이 커져가고 있는 게임음악에 관한 모든 것을 알아봤다.


■ 게임 음악이 만들어지기까지
조이온 사운드 개발팀

≫ 기획
최초 게임 기획팀에서 신규 게임의 전반적인 기획이 끝이 나면 사운드 개발팀에게 게임의 전반적인 정보를 전달한다. 사운드 개발팀은 이를 받아 자체적인 내부회의를 통해 게임에 부합되는 음악 컨셉을 잡는다. 그 밖에 게임기획자와 함께 음악의 분량이나 시스템 등 음악 외적인 부분을 협의한 뒤 본격적인 작곡에 돌입한다

≫ 작곡
게임에 쓰이는 곡은 팀 내에서 개별적으로 분배된다. 작업분량이 많을 경우 외부인사를 영입하기도 한다. 작곡 기간은 곡의 비중에 따라 다르기는 하지만 한 사람이 보통 주당 3~4곡씩을 작곡한다. 이 과정에서 게임 프로듀서와 1차 검수를 통해 실제로 게임에서 쓰일지 여부를 결정한다.

≫ 편곡
한번 만들어진 곡은 다시 다른 팀원에게 넘겨져 편곡을 한다. 아무래도 여러 사람 손을 거친 음악일수록 보다 다듬어져서 좋은 곡이 나올 확률이 높다. 이렇게 편곡된 곡은 악보로 만들어져 녹음을 준비한다.

≫ 녹음
물론 때로는 미디를 이용해 녹음을 하기도 하지만 아무래도 실제 연주보다는 음질이 많이 떨어진다. 따라서 비교적 중요한 곡들은 미디로 완성하기 보다는 실제 연주를 통해 많이 완성된다. 때로는 대규모 오케스트라를 쓰기도 하는데 해외 유명 오케스트라와의 녹음을 위해 해외 출장도 불사한다.

≫ 믹싱
녹음된 음악은 마치 날고기와 같아 그대로 쓸 수는 없다. 방망이도 오래 깎아야 좋듯이 음악도 다듬어야 좋은 음악이 나온다. 믹싱 작업을 통해 게임에 적합한 음악으로 만드는 작업을 한다.

≫ 확인
게임 프로듀서와 함께 나온 결과물을 놓고 최종 검수를 한다. 게임의 느낌과 잘 부합되는지 사운드의 질은 만족스러운지 등을 확인하고 프로그래밍팀에 완성된 음악을 전달한다.

■ 게임음악 개발 유형정리

개발사 자체운영 사운드팀
게임 개발사가 자체적으로 사운드팀을 운영하는 경우는 과거에 비해 상당히 늘어나가는 추세다. 앞에서 소개한 조이온 사운드 팀을 비롯해서 엔씨소프트의 경우는 각 개발팀별로 사운드 디자이너를 두고 있고 넥슨이나 써니YNK와 같은 상당히 많은 수의 대형 개발사 역시 전문 사운드팀을 회사 자체적으로 구축하고 있다. 이 밖에도 20곳 이상의 개발사가 자체 사운드팀을 운영하고 있다.

그러나 아직도 개발사들은 게임음악은 외주를 주는 영역이라는 인식이 강하다. 개발팀을 두는 것보다 오히려 외주 스튜디오에 맡기는 편이 훨씬 저렴하기 때문이다. 게임음악 개발에 필요한 장비를 갖추는 비용이 매우 고가인데다가 전문인력 수급도 쉽지 않다. 그럼에도 자체 사운드 개발팀을 운영하는 경우 해당 게임에 대한 디자이너의 이해도가 높고 기획자와의 커뮤니케이션이 원활한 장점이 있다.

전문 게임음악 스튜디오
우리나라에 게임음악만을 전문적으로 개발하는 스튜디오는 고작 4~5개에 불과하다. 대표적으로 우리나라 최초 게임음악 전문 스튜디오이자 ‘악튜러스’, ‘라그나로크’등으로 유명한 사운드 템프를 비롯해 최근 ‘라그나로크2’, ‘마구마구’ 등 굵직굵직한 게임들의 음악을 담당한 게임음악창작집단 EIM 스튜디오 등이 있다. 물론 이 밖에도 게임음악을 개발하는 곳은 많이 있다. 하지만 이들은 영화음악 등 다른 여러 가지 일을 병행하는 종합 사운드 스튜디오이기 때문에 아무래도 전문성이 떨어진다는 것이 전문가들의 중론이다.

여기에 개인이 장비를 갖추고 프리랜서로 작업 하는 곳까지 합하면 수는 더욱 늘어난다. 중소 규모의 개발사들은 대다수가 이들 외부 스튜디오에 맡길 수밖에 없는 형편이다. 하지만 보안상 게임에 관한 사항을 완전히 공개하기가 힘들기 때문에 게임 컨셉과 완전히 부합하는 곡을 만드는 데는 한계가 있다. 다만 비용문제와 지금까지 많은 게임의 음악을 개발한 전문성을 생각한다면 개발사 입장에서는 상당히 합리적인 선택이 될 수 있다.

외부 유명인사 영입
최근 웹젠의 ‘썬온라인’의 경우, 영화 ‘매트릭스’와 ‘반지의 제왕’의 배경음악을 담당한 ‘하워드 쇼어’를 영입해 화제를 모은바 있다. 또한 ‘라그나로크2’에서는 유명한 애니메이션 작곡가 ‘칸노 요코’가 배경음악 작곡에 참여했다. 이러한 경향은 비단 대작 MMORPG뿐만 아니라 캐주얼 게임에서도 나타난다. 대표적으로 ‘프리스타일’의 메인 테마곡 ‘never lose’를 부른 주석을 비롯해 ‘요쿠르팅’의 오프닝곡 ‘always’를 부른 코요테가 있다. 최근에는 ‘익스트림사커’의 메인 테마곡에 데프콘이 참여해 눈길을 모으고 있다. 이들 유명인사들은 많은 팬 층을 확보하고 있는데다가 그 이름값만으로도 게임홍보에 적지 않은 공헌을 한다.

또한 각자의 특색 있는 음악으로 인해 게임의 맛깔을 한층 살리고 있다. 다만 이들은 이름값 만큼의 비싼 비용이 들어간다는 단점이 있다. 또한 게임의 대한 이해가 대체적으로 전무하기 때문에 실패할 가능성도 있다는 것이 업계의 반응이다. 그러나 게임 홍보에 있어서는 탁월한 효과가 있기 때문에 개발사 입장에서는 매력적인 조건이 아닐 수 없다.
봉성창 기자 wisdomtooth@kyunghang.com
[게임음악 A to Z]게임음악, 평범함을 거부한다 특명! 귀를 즐겁게 하라! <2>
■ 4人 4色 인터뷰

[게임음악 전문 스튜디오 : 게임음악전문창작집단 EIM 스튜디오 정사인 대표, 신동혁 총괄PM]
≫ 게임음악을 시작하게 된 동기는?
90년대 중반 나우누리 게임음악 동호회에 작은 소모임에서 시작했다. 당시에는 미디를 다룰 줄 아는 사람들끼리 모여 그저 각자 음악을 만들고 서로 평가를 해주는 수준이었다. 그러던 중 99년에 뜻이 맞는 사람끼리 모여 정식으로 회사를 세웠다.

≫ 지금까지 맡은 게임들은 어떤 것이 있나?
최초로 사운드를 담당한 게임은 LG소프트의 ‘탈’이라는 패키지 게임이다. 이후 온라인 게임에서는 판타그램의 ‘샤이닝로어’를 시작으로 최근 ‘라그나로크2’까지 약 40여개의 크고 작은 프로젝트에 참여했다.

≫ 게임에 걸맞는 음악의 컨셉은 어떻게 잡는가?
처음에는 상당히 제한된 정보를 가지고 작업에 임할 수밖에 없었다. 따라서 게임 컨셉과 어울리지 않는 음악을 만들 여지가 있었다. 그래서 게임개발사에 게임음악 디자이너를 직접 파견하여 내부에서 근무 하면서 기획자와 최대한 커뮤니케이션을 시도하려고 노력한다. 이를 통해 좀 더 게임과 어울리는 음악을 만들 수 있다.

≫ 전반적으로 업계에 게임음악 개발 인력이 부족하다고 들었는데
사실이다. 음악 작곡 인력은 비교적 많이 있지만 게임에 대한 이해를 동반한 사람은 드물다. 우선 전문 양성기관이 없다. 게임 아카데미에 기획자, 그래픽, 프로그래밍 과정은 있어도 게임음악 과정은 잘 없지 않은가? 게임음악을 하겠다고 하는 학생들은 많이 있지만 실제로 만나보면 음악작곡 실력보다도 게임에 대한 지식이 너무 부족한 편이다. 양쪽을 모두 알아야 한다.

[가수 : 캐주얼게임 익스트림사커 데프콘]
≫ 평소 게임을 좋아하고 곧잘 즐기는 편인가?
NDS 마니아다. 온라인 게임 중에는 ‘카트라이더’와 ‘팡야’와 같이 가볍게 즐길 수 있는 게임을 좋아한다. ‘스타크래프트’와 같은 게임은 어려워서 싫어한다. 게임은 즐거워야 한다는게 개인적인 생각이다.

≫ 게임의 컨셉이 곡에서 어떻게 표현됐는지 알고 싶다.
‘익스트림사커’가 길거리 축구를 바탕으로 한만큼, 거기에 맞게 빠른 템포의 랩을 보일 것이다.

≫ 과거 몇몇 뮤지션들이 게임OST에 참가한 바 있다. 이러한 활동에 대해서 어떻게 생각하는가?
‘프리스타일 Neva Lose’를 부른 주석과 같은 소속사이다 보니, 게임 음악에 자연 관심이 생겼다. 현재 게임 음악에 참여하는 가수가 점점 늘어나고 있고, 게임이 많아지며 그만큼 참여하는 가수들이 많아지는 것 같다. 게임과 가수, 잘 어울린다고 생각된다.

[개발사 소속 사운드 디자이너 : 조이온 사운드팀 김대현 팀장]
≫ 현재 어떤 게임의 음악을 맡아서 개발 중인가?
‘거상2’를 비롯하여 ‘신암행어사’, ‘반칙왕’등 조이온에서 개발하는 작품들을 동시에 진행하고 있다.

≫ 계속 반복되는 배경음은 자칫 지루해지기 쉽다. 이러한 점을 어떻게 극복하는가?
보통 하나의 게임에는 20곡에서 많게는 30곡 정도의 배경음악이 들어간다. 이번에 심혈을 기울여 준비하고 있는 ‘거상2’에는 무려 80곡 이상의 배경음악을 준비하고 있다. 같은 지역이더라도 때로는 다른 음악이 흘러나올 수 있게끔 다양하게 준비했다.

≫ 보통 1곡이 완성되기 까지는 얼마나 시일이 걸리는가?
곡마다 다르기 때문에 확실히 답할 수는 없다. 하지만 기획부터 시작해서 녹음 및 최종 확인절차까지 2주 정도 걸린다. 일이 맞물려 진행되기 때문에 보통 2주 동안 6곡 정도가 완성된다.

≫ 우리나라의 게임음악분야가 해외에 비해 상대적으로 취약한 이유는?
한마디로 곡비가 너무 싸다. 사람들은 영화음악을 한다고 하면 높이 평가하는 반면 게임음악은 저급하다는 인식이 강하다. 그러다보니 자연스럽게 실용음악을 한다는 사람들도 상당수가 영화음악 쪽으로 흘러가기 마련이다. 요즘에는 게임분야도 여건이 많이 나아졌지만 아직도 그런 경향이 강하다. 녹음환경이나 기술적인 측면에 있어서는 외국 수준 못지않다. 다만 해외에서 오케스트라 녹음을 하는 이유는 우리나라 오케스트라의 기량부족이나 인건비 문제가 아니다. 그들은 헤드폰을 쓰고 미디와 맞춰서 연주를 하는데 익숙하지 않기 때문이다.

[게임기획자 : 소닉앤트 ‘익스트림 사커’ 박홍수 PM]
≫ 과거에 비해 현재 게임 사운드의 비중은 어떠한가?
과거에는 게임 사운드의 비중이 낮았다기 보다는 중요성이 상대적으로 적게 인식이 되었다고 생각한다. 어느 멀티미디어 컨텐츠 이던지 사운드의 중요성은 낮을 수가 없다. 청각은 시각보다 오히려 더 사람들의 감성을 자극하는 요인이 될 수 있기 때문이다. 현재 국내 게임 업계는 프로그램적 기술적 노하우, 그래픽 노하우 확립 후에 사운드 쪽으로 점차적으로 관심을 확대해가고 있는 것 같다. 따라서 과거에 비해 사운드가 차지한 비중은 10%~20%이상 늘었다고 생각한다.

≫ 현재 국내의 게임 음악 제작 수준을 평가한다면?
현재 국내의 게임 사운드 제작 수준은 아직 초보단계라고 생각한다. 대부분의 사운드 제작자들은 음악가, 게임 유저의 수준에서 의견을 제시하고 제작에 임한다. 게임 전문가 적인 노하우는 아직 정립되지 못한 것 같다. 그리고 게임 컨셉에 대해서 깊이 이해하지 못하고 제작을 하는 것 같다.

≫ 지금 개발하고 있는 ‘익스트림 사커’에서 음악이 차지하는 비중은?
‘익스트림사커’에서 사운드가 차지하는 비중은 아주 높다. 작은 스튜디오 형태의 개발사이지만, 사운드 제작을 위해 상당히 많은 개발비용을 사용하고 있다. 또한, 최초 기획단계부터 사운드 컨셉에 대해서 고려하며 개발했다.

≫ 앞으로 게임음악이 나아가야 하는 방향에 대한 의견을 듣고 싶다
게임 사운드는 게임다운 면이 있어야 한다. 음악가들도 게임 사운드 전문가로 양성되는 것이 필요하다. 따라서 앞으로 게임 사운드는 ‘게임에 직면하는 사람의 감성’에 녹아나는 사운드가 제작되어야 한다고 생각한다.

[Side Story]
게임음악 전문가 양성 실태
최근 게임아카데미를 포함해서 많은 전문대나 3년제 대학에서 게임관련 학과를 개설하고 있다. 하지만 4년제 이상 종합대학이나 음악대학에서는 게임음악을 단지 실용음악과의 교양과목 정도로만 개설해서 운영중이다. 현재 대표적인 게임음악 관련 대학으로는 ‘서울게임대학’이 있다. 한편 고등학교 중에는 유일하게 ‘게임과학고등학교’가 게임음악을 2학년부터 선택전공으로 편성하고 있다. 그러나 게임음악은 대체적으로 다른 분야에 비해 전문 인력을 양성하기 어려운 실정이다. 게임음악을 하기 위해서는 기본적으로 음악실력이 선행되야 하기 때문이다. 따라서 현재 활동 중인 게임음악 전문가들은 소수를 제외하고는 영화음악과 같은 다른 장르의 음악을 하다가 전업한 사람이 많은 편이다.

게임음악, 또 한번의 도약
게임음악을 실제로 관객앞에서 연주한다면 느낌이 어떨까? 놀랍게도 우리나라에 게임음악 연주회나 콘서트는 과거부터 꾸준히 있어 왔다. 우리나라 최초 게임음악제로 불리는 ‘청소년 게임음악회’는 올해로 6회째를 맞는다. 시청 앞 광장에서 펼쳐지는 이 행사는 일반 시민들도 다수 참석할 정도로 인기가 높은 행사다. 또한 엔씨소프트는 지난 5월 30일 ‘리니지2 콘서트’를 개최하였다. 모스틀리 오케스트라 40인의 웅장한 하모니가 압권이었다는 것이 공연을 보고 난 관객들의 평가다.

그러나 정작 이렇게 하나의 음악으로 정리되어 만들어진 음악을 담은 OST의 경우는 판매가 시원치 않다. 이는 전반적으로 우리나라의 음반시장이 어려운 점도 있겠지만 아직 게임음악을 돈주고 산다는 것에 대한 거부감으로 풀이된다. 반면 게임음악이 상당한 수익을 내는 분야가 있는데 바로 휴대폰 벨소리와 블로그 배경음악이다. 대표적으로 넥슨의 ‘카트라이더’ 벨소리와 통화연결음 경우, 서비스 한달 만에 각종 인기가요를 제치고 1위를 차지한 바 있다.
봉성창 기자 wisdomtooth@kyunghang.com


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부끄럽군요 -ㅅ-

by 리치씨 | 2008/04/19 10:46 | 트랙백 | 덧글(7)

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